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크래프톤, 배그 덕분에 1분기 역대 최대 분기 매출

크래프톤이 올해 1분기에 역대 최대 분기 매출을 올렸다. 크래프톤은 올 1분기 영업이익이 3105억원으로 지난해 동기보다 9.7% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 8일 공시했다.매출은 6659억원으로 작년 동기 대비 23.6%, 직전 분기 대비 24.6% 증가하면서 역대 최고 분기 매출 기록을 경신했다.크래프톤 측은 “배틀그라운드 IP의 견조한 매출 성장과 안정적인 비용 집행으로 매출과 영업이익이 모두 성장했다”고 밝혔다.플랫폼별 매출은 모바일이 4023억원으로 가장 많았고 이어 PC 2437억원, 콘솔 115억원 등이었다. 배틀그라운드 PC·콘솔 부문은 지난 4분기 출시한 론도맵 업데이트와 올해 1분기 출시한 성장형 무기 스킨 등의 인기에 힘입어 월간 활성 이용자 수(MAU)와 매출 모두 2022년 무료화 이후 최대 수치를 달성했다. 모바일 부문도 6주년 테마모드와 홈그라운드 콘텐츠를 바탕으로 트래픽이 꾸준히 증가했다.1분기 영업비용은 3554억원으로 앱 수수료, 주식 보상 비용 등이 늘며 전년 동기 대비 39% 증가했지만, 직전 분기와 비교해서는 4% 감소했다.순이익은 3486억원으로 달러 강세로 인한 외환 이익이 증가하면서 작년 1분기 대비 30.5% 늘었다.크래프톤은 오는 3분기에 차기작 '다크앤다커 모바일'의 오픈 베타 테스트를 거쳐 4분기에 글로벌 출시한다는 계획이다. 회사 측은 “지난 4월 국내에서 진행된 다크앤다커 모바일의 1차 비공개 베타테스트(CBT)에서 5만 명 이상의 사전 예약자를 달성했다"며 "2분기부터 본격적인 출시 준비 마케팅을 진행할 예정”이라고 말했다. 크래프톤은 또 올해 ‘배틀그라운드 모바일 인도’(BGMI)의 안정적인 서비스와 함께 다양한 퍼블리싱 경험과 게임 중심 투자에 더욱 집중해 인도 시장의 1위 퍼블리셔로 도약한다는 계획이다.크래프톤은 작년에 발표한 ‘스케일업 더 크리에이티브’ 전략에 맞춰 개발사에 대한 지분 투자 및 세컨드파티 퍼블리싱을 통해 글로벌 유망 IP를 확보 중이다. 지난해에는 총 10건의 투자를 진행했으며, 올해는 상반기에만 9건의 투자를 단행했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 18:21
e스포츠(게임)

넵튠·트리플라, 방치형 게임 ‘건물주 고양이 키우기’ 글로벌 출시

넵튠은 자회사 트리플라가 자체 개발한 모바일 방치형 경영 시뮬레이션 게임 ‘건물주 고양이 키우기’를 글로벌 출시했다고 8일 밝혔다.유저는 비어 있는 공간에 다양한 사무실을 꾸미고 고양이 직원들을 관리하며 사업을 성장시켜 나가야 한다. 효과적인 관리와 전략을 통해 세계적인 사업 제국을 건설해 최고의 부자가 되는 것을 목표로 한다.회사 측은 “건물주 고양이 키우기는 단순한 건물 관리를 넘어 다양한 기업들과 계약을 맺고 각각의 사무실 인테리어 업그레이드 및 확장을 통해 사업을 성장시키는 게임”이라며 “쾌적한 사무실 환경 조성으로 고양이 직원의 만족도를 높이고 생산성 향상으로 이끌어야 한다”고 말했다. 경영 시뮬레이션 게임에 방치형 생산 방식을 가미해 플레이어가 오프라인일 때도 수익이 발생하며, 이를 통해 사업을 지속적으로 성장시킬 수 있다. 직관적이고 접근하기 쉬운 인터페이스를 제공해 대부분의 연령층이 어려움 없이 플레이 가능하다.건물주 고양이 키우기는 개발사 트리플라의 히트작 ‘고양이 스낵바’의 IP(지식재산권)를 계승하는 두 번째 타이틀이다. 고양이스낵바는 2023년 1월 글로벌 출시돼 서비스 1년 만에 누적 다운로드 3000만 회를 돌파했다. 개발사는 고양이스낵바의 선전으로 작년 한 해 260억원이 넘는 매출을 거두기도 했다.건물주 고양이 키우기는 사전예약 단계에서 누적 55만명 이상의 예약자를 확보했다. 이는 고양이스낵바의 사전예약자에 비해 약 2배 가량 높은 수치다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 17:54
IT

SKT, 1분기 영업익 0.8%↑…B2B 실적 견인

5G 시장이 성숙 단계에 진입한 가운데 SK텔레콤이 B2B(기업 간 거래) 사업을 앞세워 1분기 실적 하락을 방어했다.SK텔레콤은 연결 기준 2024년 1분기 영업이익이 4985억원으로 전년 동기 대비 0.8% 증가했다고 8일 밝혔다. 매출은 4조4746억원으로 2.3% 늘었다.올해 1분기 말 기준 5G 가입자는 1593만명, 유료 방송 가입자는 959만명, 초고속 인터넷 가입자는 699만명을 기록했다. 포화 상태인 유·무선 시장에서 유의미한 가입자 순증을 이끌어냈다는 설명이다.B2B 사업이 회사의 핵심 축으로 자리매김하는 모습이다.엔터프라이즈 사업 매출은 전년 동기 대비 약 10% 성장했다. 특히 클라우드 사업 매출이 전년 동기 대비 약 40% 증가해 엔터프라이즈 전체 성장을 견인했다.엔터프라이즈 AI(인공지능) 영역에서는 최근 선보인 AI 동시 통역 솔루션 '트랜스토커'와 같은 혁신 제품을 지속 발굴해 B2B 사업의 중심 축으로 육성한다는 전략이다.구독 서비스 'T우주'는 유튜브 프리미엄 패키지가 호응을 얻으며 1분기 말 기준 월간 실사용자가 260만명을 넘어섰다. 상반기 중 T우주를 '구독 마켓'으로 키워 제휴 범위를 확대하고 국내 대표 구독 서비스 입지를 공고히 한다는 계획이다.SK텔레콤은 올해부터 2026년까지 3년간 연결 기준 조정 당기순이익 50% 이상을 주주에게 환원한다고 발표했다.이전 정책과 비교해 주주 환원 재원 범위를 정하는 가이드라인의 상한선을 폐지하고 별도 실적이 아닌 연결 실적을 기준으로 해 자회사 성과도 주주와 공유하는 것이 특징이다. 1분기 주당 배당금은 작년 1분기와 동일한 830원으로 확정했다.김양섭 SKT CFO(최고재무책임자)는 "실적 개선 추이에 따라 더 큰 주주 환원을 할 수 있도록 회사의 의지를 새로운 주주 환원 정책에 반영했다"며 "견고한 유·무선 기반을 더욱 공고히 하고, 수익성·효율성 등 기업 체질 개선과 구체적인 AI 성과 창출에 주력해 기업 가치 제고를 이뤄갈 것"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.05.08 10:46
산업

쿠팡, 올해 1분기 영업익 61% ‘뚝’…순이익은 마이너스

쿠팡이 올해 1분기 매출 9조원을 돌파했지만 영업이익은 전년 대비 절반 이상 감소했다. 미국 뉴욕증시 상장사인 쿠팡은 올해 1분기 영업이익이 4000만달러(약 531억원)로 지난해 같은 기간(1억677만달러)보다 61% 감소했다고 8일 밝혔다.분기 영업이익이 감소한 것은 2022년 3분기의 사상 첫 분기 흑자 전환 이후 처음이다.당기순손익은 지난해 1분기 985만달러(약 1160억원) 흑자에서 올해 1분기 2400만달러(약 319억원)로 2022년 2분기(-952억원) 이후 7개 분기 만에 적자 전환했다.매출은 71억1400만달러(9조4천505억원)로 28% 늘었다. 사상 첫 9조원대 분기 매출 기록이다.사업 부문별로 보면 핵심 사업인 프로덕트 커머스(로켓배송·로켓프레시·마켓플레이스·로켓그로스) 매출은 64억9400만달러(약 8조6269억원)로 20% 증가했다.올해 처음 실적에 반영된 명품 플랫폼 파페치와 쿠팡이츠·대만 사업 등 성장사업 매출은 6억2000만달러(약 8236억원)으로 지난해 같은 기간(1억4200만달러·약 1813억원)의 4.5배로 늘었다. 이는 2억8800만달러(약 3825억원)에 달하는 파페치 매출 합산 효과다.다만 손실 규모는 커졌다.성장사업의 조정 기준 세금과 이자, 감가상각 전 영업이익(EBITDA) 적자는 1억8600만달러(약 2470억원)로 4배가량 확대됐다. 파페치의 EBITDA 손실액은 3100만달러(약 411억원)였다.쿠팡에서 한 번이라도 제품을 구매한 고객 수를 뜻하는 '활성 고객 수'는 2150만명으로 지난해(1860만명)보다 16% 증가했다. 이는 쿠팡이츠만 쓰는 고객을 제외한 프로덕트 커머스 기준이다.프로덕트 커머스 기준 활성 고객 1인당 매출도 315달러(약 41만8460원)으로 3% 늘었다.거랍 아난드 쿠팡 최고재무책임자(CFO)는 "5600억달러 규모의 커머스 시장에서 쿠팡 점유율은 여전히 한 자릿수에 불과하다"며 "앞으로 지속해 '고객 와우'에 집중하겠다"고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.05.08 07:20
산업

'반도체 패권' 경쟁...'슈퍼 갑' 만난 최태원, '슈퍼 을' 만난 이재용

반도체 패권을 쟁취하기 위한 수장들의 행보가 관심을 끌고 있다. 최태원 SK그룹 회장은 ‘슈퍼 갑’ 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)를, 이재용 삼성전자 회장은 ‘슈퍼 을’ ASML과 자이스 CEO를 만나 동맹을 강화하는 움직임을 보였다. 7일 업계에 따르면 앞으로 10년의 먹거리를 좌우할 반도체 사업 선점을 위해 수장들이 발 빠른 행보를 보이고 있다. 먼저 최태원 회장은 지난달 ‘슈퍼 갑’ 젠슨 황 CEO를 미국 실리콘밸리에서 만났다. 최 회장은 젠슨 황과 함께 찍은 사진을 SNS에 공유하며 친분을 과시하기도 했다. 젠슨 황은 인공지능(AI) 시장을 사실상 독점하고 있는 엔비디아의 수장이다. SK하이닉스와 삼성전자는 엔비디아의 AI 칩에 들어가는 메모리를 생산하고 있다. AI 시장 확대로 고대역폭 메모리(HBM) 수요가 급증하고 있는 가운데 SK하이닉스가 사실상 이를 독점 공급하며 엔비디아의 중요한 파트너가 되고 있다. 최 회장은 젠슨 황과의 만남에 대해 "오랫동안 본 사람이고, 모여서 같이 인사하고 밥 먹고 나오다 보니 회사 연감에 사인해서 주더라"며 "자기네 제품이 빨리 나오게 우리 연구개발(R&D)을 빨리 서두르라는 정도의 얘기를 했다"고 밝혔다. HBM은 반도체 시장에서 차세대 먹거리로 꼽히고 있다. 7일 대만 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 전체 D램 비트(bit) 용량에서 HBM이 차지하는 비중은 2023년 2%에서 올해 5%로 상승하고, 2025년에는 10%를 넘어설 것으로 전망된다. 더불어 매출 측면에서 HBM의 비중이 2023년 전체 D램의 8%에서 2024년 21%로 늘어나고, 2025년 30%를 상회할 것으로 예측되고 있다. HBM 인기는 하늘을 찌르고 있다. 곽노정 SK하이닉스 대표이사는 지난 2일 기자간담회에서 “HBM 물량은 올해뿐 아니라 내년 물량까지 완판된 상황”이라며 “최태원 회장의 글로벌 네트워킹이 각 고객사, 협력사와 긴밀하게 구축돼 있는 것이 AI 반도체 리더십을 확보하는 데 큰 역할을 했다”고 설명했다. 삼성전자도 HBM 주도권을 뺏기 위해서 안간힘을 쏟고 있다. 삼성전자는 최근 엔비디아의 HBM 반도체 수주를 위해 100명 단위의 대규모 태스크포스(TF)팀을 구성한 것으로 알려졌다. 삼성전자는 지난 3월 엔비디아의 ‘GTC 2024’ 콘퍼런스에서 차세대 HBM3E 12단 제품에 ‘젠슨 승인’이라고 적으며 기대감을 나타냈다. 젠슨 황도 이에 대해 “삼성전자 반도체가 테스트 중”이라고 언급했다. 이재용 회장은 지난해 5월 미국 출장 중에 젠슨 황을 만나기도 했다. 당시 일식집에서 찍은 사진이 공개되며 관심을 끌었다.업계 관계자는 “시장에서는 아직 HBM 8단 메모리가 공급되고 있고, 올 연말쯤 HBM 12단의 수요가 있을 것으로 보인다”고 말했다. 이재용 회장은 HBM을 비롯한 파운드리(위탁생산) 시장 확대를 위한 반도체 초미세공정을 위한 ‘삼각동맹’에 심혈을 기울였다. 이 회장은 지난달 말 독일로 날아가 ‘슈퍼 을’로 불리는 ASML의 크리스토프 푸케 CEO와 자이스의 카를 람프레히트 CEO를 한자리에서 만났다. 반도체 초미세공정에서 주도권을 확보하기 위해 극자외선(EUV) 노광장비에 대한 협력 강화 차원이었다.초미세공정을 위해 꼭 필요한 EUV는 ASML이 독점하고 있고, EUV 장비 1대에 자이스 부품이 3만개 이상 들어가는 것으로 알려졌다. 삼성전자는 ‘삼각동맹’을 통해 장비성능 개선, 생산 공정 최적화, 수율 향상 등을 협력하기로 했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.05.08 07:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 심상치 않은 C게임의 진격, K게임 반격은

중국산 게임(이하 C게임)이 한국 시장에서 똬리를 제대로 틀고 있다. 반짝 인기에 금방 사라지는 경우가 많았는데, 이젠 쟁쟁한 한국 게임(K게임)을 제치고 매출 최상위권을 꽤 차고앉았다. 인기 C게임이 내려간다 싶으면 또 다른 C게임이 다시 그 자리를 메우면서 K게임이 점점 설 자리를 잃고 있다. 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있는 K게임이 안방 수성조차 버거운 상황에 내몰려 있다. ‘옛날 C게임 아니야’ 겜심 잡고 안방 점령7일 업계에 따르면 C게임이 주요 앱마켓인 구글 플레이스토어의 게임 매출 순위 최상위권을 차지하고 있다. 이날 오후 기준으로 중국 게임사 퍼스트펀이 개발한 ‘라스트 워: 서바이벌’과 조이나이스의 ‘버섯커 키우기’, 센추리게임즈의 ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’ 3종의 C게임이 매출 톱10에 이름을 올렸다. 이 중 라스트 워와 버섯커 키우기는 각각 2위, 3위를 차지했다. 이들 C게임은 지난달에는 1위를 비롯해 톱5를 휩쓸기도 했다. C게임의 행보가 예사롭지 않은 것은 엔씨소프트의 '리니지M' 등 K게임이 장악하고 있던 구글 앱마켓의 매출 톱5 안에 늘 이름을 올리고 있을 뿐 아니라 1위 등급도 흔한 일이 돼서다. 톱10 밖으로 밀려나나 싶다가도 어느새 톱5에 진입해 있다. 지금의 C게임은 금방 사라지는 ‘반짝’ C게임이 아닌 것이다. 이는 각종 수치에서도 알 수 있다. 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스가 지난달말 내놓은 ‘중국산 모바일 게임 리포트’에 따르면 국내 3대 앱마켓인 구글과 애플, 원스토어 합산 매출 톱20 게임에 중국산의 비율이 30%를 넘어섰다. 2023년에 최저 12%, 최고 25%를 기록했던 C게임은 올해 1월 26%를 기록하더니 2월에는 34%, 3월엔 32% 등 30%대를 넘어섰다. 유저 지표들도 상승하고 있다. 구글의 3월 유저 평점을 보면 라스트 워와 버섯커 키우기가 각각 4.5점, 4.2점으로 3.8점인 리니지M을 앞섰다. 앱 사용률에서도 라스트 워과 버섯커 키우기가 각각 82%, 79%로 68%인 리니지M을 크게 앞질렀다. 앱 다운로드 30일 후 평균 삭제율도 리니지M은 70%였는데, 라스트 워과 버섯커 키우기는 각각 53%, 54%로 50%대를 기록했다. 반면 K게임은 힘을 잃어가는 모습이다. 리니지M과 ‘리니지W’가 톱5에서 밀려나지 않기 위해 분투하고 있고, ‘오딘:발할라 라이징’, ‘리니지2M’, ‘나이트 크로우’, ‘아키에이지 워’ 등 기존 강호들은 톱10에 들었다가 밀려났다가를 반복하고 있다. 이들 게임은 한국을 대표하는 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르라는 점에서 ‘K게임의 위기론’이 커지고 있다. 게임업계 A 관계자는 “요즘 잘 나가는 중국 게임들은 전략 슈팅이나 방치형 등 가벼운 캐주얼 게임”이라며 “이런 게임은 원래 매출이 높지 않거나 인기 순위에 올랐다가 금방 사라지는데, 최근에는 매출 최상위권에 자리를 제대로 잡고 있다. 예전엔 볼 수 없던 모습”이라고 말했다. 국내 진출한 중국 게임사의 B 관계자는 “요즘 한국 유저들은 MMORPG같은 복잡하고 무거운 게임보다는 심플한 게임을 선호하고 있는데, 중국 게임들이 이를 잘 파고들고 있다”며 “뿐만 아니라 과거와 달리 게임성도 좋아져 매출 상위권을 차지하는 것으로 보인다”고 말했다. 정부도 C게임의 한국 게임 시장 장악에 대한 위기의식을 드러냈다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 지난달 30일 ‘2024-2028 게임산업 진흥 종합계획’ 사전브리핑에서 “중국 게임이 10년 전과 달리 지금은 한국을 능가할 정도로 공습하고 있다”고 말했다. ‘안방 지켜라’ 넷마블·엔씨 반격…정부 규제에 발목 우려 C게임의 진격을 이대로 뒀다가는 K게임이 안방을 내어줄 날이 멀지 않아 보인다. 이에 국내 대형 게임사 중심으로 출시하는 신작들에 관심이 쏠린다. 넷마블은 물량 공세를 퍼붓고 있다. 지난달 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’에 이어 이달 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(나혼렙, 8일), MMORPG ‘레이븐2’(월말) 등 대형 신작을 연이어 출시한다. 넷마블은 의도치 않게 K게임 반격의 선봉에 서게 되면서 주목받고 있다. 특히 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 웹툰·웹소설 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권) 최초의 게임으로, 글로벌 사전등록자 수가 1500만명을 넘어 흥행 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 엔씨소프트는 상반기에 난투형 대전 RPG(역할수행게임) ‘배틀크러쉬’와 신규 IP를 활용한 RPG ‘프로젝트 BSS’를 출시한다. MMORPG 명가인 엔씨가 MMORPG보다 가벼우면서도 색다른 재미를 주기 위해 공들인 신작들이다. 엔씨의 올해 첫 출시작인 배틀크러쉬는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 수많은 적들 사이에서 최후까지 생존하기 위해 전투를 벌이는 게임이다. ‘블레이드앤소울’ 세계관을 활용한 프로젝트 BSS는 각기 다른 전투 스타일의 영웅 5명으로 나만의 팀을 꾸려 모험과 전투를 즐기는 신작이다. 국내 게임사들이 변화한 유저의 ‘겜심’을 고려해 준비한 다양한 신작들을 선보이는 만큼 C게임에 빼앗긴 주도권을 가져올 수 있을 것으로 기대된다. 다만 C게임 등 해외 게임은 비켜 있는 정부의 강화된 게임 규제는 재도약에 나서는 K게임의 발목을 잡을 수 있어 우려된다. 업계 C 관계자는 “최근 몇 년 간 부진했던 국내 게임사들이 올해는 반드시 재기에 성공하겠다는 각오로 신작을 내고 있다”며 “하지만 정부가 올해 확률형 아이템 표시를 의무화하고 손해배상 및 입증 책임까지 게임사에 지우려고 하는 등 규제를 강화하고 있어 게임사가 위축돼 있다”고 말했다. 그는 “정부 규제로 게임산업 환경이 나빠지면 중국 등 해외 게임의 안방 점령은 더욱 고착화될 것”이라며 “지금은 규제보다 적극적인 진흥책이 절실한 때”라고 지적했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 07:00
산업

트렌드포스, 'HBM 2025년 D램 매출의 30% 차지' 전망

내년에는 고대역폭 메모리(HBM)이 전체 D램 매출의 30% 이상을 차지할 것이라는 전망이 나왔다.7일 대만 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 전체 D램 비트(bit) 용량에서 HBM이 차지하는 비중은 2023년 2%에서 올해 5%로 상승하고, 2025년에는 10%를 넘어설 것으로 전망된다. 트렌드포스는 HBM 비중이 시장 가치(매출) 측면에서는 2023년 전체 D램의 8%에서 올해 21%로 늘어나고, 2025년에는 30%를 넘어설 것으로 예상했다. HBM 판매 단가는 2025년 5∼10% 상승할 것으로 봤다.트렌드포스는 "HBM의 판매 단가는 기존 D램의 몇배, DDR5의 약 5배에 달한다"며 "이러한 가격 책정은 단일 디바이스 HBM 용량을 증가시키는 AI 칩 기술과 결합해 D램 시장에서 용량과 시장 가치 모두 HBM의 점유율을 크게 높일 것"이라고 말했다.올해 HBM 수요 성장률은 200%에 육박하며 내년에는 2배로 증가할 전망이다.트렌드포스는 "2025년 HBM 가격 협상이 이미 올해 2분기에 시작됐다"며 "D램의 전체 생산 능력이 제한돼 있어 공급업체들은 미리 가격을 5∼10% 인상했으며 이는 HBM2E, HBM3, HBM3E에 영향을 미쳤다"고 설명했다.이는 HBM 구매자들이 AI 수요 전망에 대해 높은 신뢰도를 유지하고 있고 지속적인 가격 인상을 받아들일 의향이 있기 때문이다. 여기에 HBM3E의 실리콘관통전극(TSV) 수율이 현재 40∼60%에 불과해 개선의 여지가 있기도 하다. 현재 SK하이닉스와 삼성전자는 HBM 시장의 주도권을 확보하기 위해 HBM 생산능력을 늘리며 수요 증가에 대응하고 있다.앞서 곽노정 SK하이닉스 최고경영자(CEO)는 지난 2일 기자간담회에서 "HBM은 올해 이미 '솔드아웃'(완판)이고, 내년 역시 대부분 솔드아웃됐다"고 말했다. 여기에는 최근 공급을 시작한 HBM3E 8단 제품뿐 아니라 3분기 양산을 준비 중인 HBM3E 12단 제품도 포함된 것으로 알려졌다.김재준 삼성전자 메모리사업부 전략마케팅실장도 1분기 실적 콘퍼런스콜에서 "올해 HBM 공급 규모는 비트 기준 전년 대비 3배 이상 지속적으로 늘려가고 있고, 해당 물량은 이미 공급사와 협의를 완료했다"고 밝혔다. 삼성전자는 HBM3E 12단 제품을 2분기 내에 양산할 예정이고, SK하이닉스도 내년부터 공급하려던 HBM3E 12단 제품을 3분기에 앞당겨 양산 가능하도록 준비 중이다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.05.07 09:29
산업

4년 전 가장 뜨거웠던 LG화학, 어쩌다 이 지경까지

국내 화학 부문 1위 LG화학이 업황 부진 등으로 어려움을 겪고 있다. 4년 전 LG에너지솔루션의 분할 등으로 이슈의 중심에 섰던 점으로 고려하면 격세지감 수준이다. 1일 업계에 따르면 LG화학이 희망퇴직, 성과급 제도 손질 등 격변하는 시장에서 살아남기 위해 안간힘을 쏟고 있다. 지난달 30일 LG화학은 올해 1분기 매출 11조6094억원, 영업이익 2646억원이라고 공시했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각 18.7%와 67.1%가 줄었다. 사업 부문별로는 석유화학은 영업손실 312억원을 기록했다. 석화업계는 지정학적 이슈와 중국발 공급 과잉 등의 직격탄을 맞으며 불황이 길어지고 있다. 이로 인해 LG화학은 희망퇴직과 성과급 제도 개선 등을 통한 긴축 경영으로 돌파구를 모색하고 있다. 또 차량 선루프용 투명도 조절 필름 시장 진출과 수처리 사업 확장 등 새 먹거리를 찾기 위해 분주하게 움직이고 있다. LG화학의 부진으로 인해 LG그룹은 4대 그룹 중 유일하게 2023년 영업이익이 적자로 돌아서기도 했다. LG디스플레이의 적자가 장기화하고 있는 가운 LG화학도 지난해 영업이익 –1091억원 적자로 돌아섰다. 이에 LG그룹의 전체 영업이익도 2707억원으로 적자 전환하며 경고등이 켜진 상황이다. LG화학은 석유화학 업황 침체가 장기화하는 가운데 사업 운영 효율화와 구조 재편 등에 나서고 있다. 이를 위한 일환으로 LG화학은 5년 차부터 희망퇴직을 받고 있다. 또 경영 위기에 방만했던 성과급 제도도 손질하고 있다. 그동안 성과급을 유연하게 지급했지만 이제는 적자를 내는 사업 부문은 성과급을 주지 않겠다는 게 핵심이다. LG화학은 지난달 사원 성과급 제도 개편 설명회에서 이 같은 내용을 공지했다. 또 회사 전체 영업이익이 적자로 돌아설 때면 전 사업본부의 성과급이 0%로 적용되게 바뀌었다. LG화학 관계자는 “그동안 성과급 제도가 미흡하다는 지적이 있어 경영 성과에 따라 해당 사업본부가 더 많은 보상을 받을 수 있도록 동기부여를 강화했다”고 설명했다. 하지만 업계에서는 장기 불황으로 저조한 실적이 예상되자 허리띠 졸라매기에 나선 것으로 보고 있다. 성과급 제도 부분은 향후 노사 갈등으로 이어질 수 있어 더욱 주의가 요구된다. LG화학의 자회사 LG에너지솔루션의 경우도 성과급 불만으로 직원들이 트럭시위를 하는 등 집단행동으로 이어진 바 있다. 타운홀 미팅 등 최고경영진(CEO)의 달래기에도 반발이 지속되자 LG에너지솔루션은 결국 성과급 제도를 개선하기로 했다. LG에너지솔루션 관계자는 “성과급 로직을 재검토하고 있고 곧 직원들이 납득할 수 있는 기준을 제시할 예정”이라고 말했다. 2021년 LG에너지솔루션의 상장과 함께 LG화학은 성장 가능성에 주가가 100만원을 돌파하기도 했다. 하지만 1일 현재 주가는 40만2500원으로 최고점 대비 60% 이상 떨어진 상황이다. 차동석 LG화학 최고재무책임자(CFO) "올해 투자는 가급적이면 연초 계획한 4조원을 초과하지 않도록 신중하게 집행해나갈 계획"이라며 "작년에 필름 사업과 진단 사업을 매각한 것처럼 비핵심자산 매각도 지속적으로 추진할 것"이라고 말했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.05.02 07:01
산업

삼성전자 노사 갈등 최고조인데, 경계현 노동절 앞두고 결집·단합 강조

삼성전자의 노사 갈등이 최고조로 치닫고 있는 가운데 경계현 삼성전자 사장이 노동절을 앞두고 단합·결집을 강조하는 메시지를 냈다. 1일 업계에 따르면 디바이스솔루션(DS)부문장인 경 사장이 최근 구성원을 대상으로 연 경영 현황 설명회에서 "인공지능(AI) 초기 시장에서는 우리가 승리하지 못했다"며 "2라운드는 우리가 승리해야 한다. 우리가 가진 역량을 잘 집결하면 충분히 할 수 있다"고 말했다.삼성전자는 최근 노사 갈등이 부각되고 있다. 삼성전자 노조가 창사 이래 처음으로 단체행동에 들어갔고, 직원 900여명은 5.1% 수준의 올해 임금 인상안을 거부하기로 했다. 창사 이래 삼성전자 직원들이 단체로 임금 인상안을 거부한 사례는 없었다. 이어 오는 24일 시내인 삼성전자 서초사옥에서 단체행동을 예고하고 있다. 삼성전자 최대 노조인 전국삼성전자노조의 조합원은 2만8000명에 이르고 있다. 이런 가운데 경 사장은 직원들에게 감사의 인사를 전하는 동시에 결집을 당부했다. 그는 “어려운 환경에서도 함께 노력해준 덕분에 흑자 전환에 성공했다”고 말했다. 삼성전자의 연결 기준 올해 1분기 영업이익은 6조6060억원으로 지난해 동기보다 931.87% 증가했다. 매출은 작년 동기 대비 12.82% 증가한 71조9156억원으로 1분기 기준 역대 2번째 매출 기록을 세웠다.특히 AI 시장 확대로 고성능·고용량 메모리 반도체 수요가 증가한 가운데 작년 연간 15조원에 육박하는 적자를 낸 반도체 사업이 1조9100억원의 영업이익을 올리며 5분기 만에 흑자 전환에 성공했다.경 사장은 "이대로 나아가 2022년 매출을 능가하는 게 우리의 목표"라고 했다. 삼성전자의 2022년 매출은 302조2300억원으로 이중 반도체 사업을 담당하는 DS부문의 매출은 98조4600억원 규모였다.이어 "이익을 내는 것보다 더 중요한 것이 바로 성장"이라며 "2017년 이후 D램과 낸드, 파운드리, 애플리케이션 프로세서(AP·스마트폰의 두뇌 역할을 하는 반도체)의 시장 점유율이 떨어지고 있는데 이것은 사업의 큰 위기"라고 말했다. 삼성전자는 지난해 인텔에 반도체 공급사 매출 1위 자리를 내줬다. 또 고대역폭 메모리(HBM) 시장에서도 SK하이닉스에 주도권을 뺏겼다.경 사장은 "성장하지 않는 기업은 생존할 수 없다"며 "작년부터 새로운 기회가 시작되고 있다. 그 기회를 놓치지 않고 올해 반드시 턴어라운드해야 한다"고 당부했다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.05.01 18:00
e스포츠(게임)

정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
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